一格一物
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一格一物是指一格内只能存在一种元素,它可以是固体[1]、液体或气体,是《缺氧》游戏中的一种隐性机制[2]。它决定了游戏内各元素之间的结构关系和运行方式。基于这一机制可以衍生出许多隐藏玩法[3],合理运用机制和玩法可以带来更好的游戏体验。
机制
- 元素会占据一整格且不会与相邻的元素融合。也就是说,可以让任一元素“占位”来阻止其它元素通过此格。打开材料概览(F4)可以清晰地看见元素所占据的格。
- 通常玩家并不会注意到这一机制,因为气体和液体元素之间的纹理会平滑过渡,但如果液体上方是固体,那么即使少量液体的纹理也会占据一整格。
玩法
水门
由于气体无法穿过液体,而复制人可以,因此可以使用一格液体或多种液体堆叠来创造出水门,来达到隔绝气体同时允许复制人通过的效果。
液体堆叠
不同的液体不会混合,即使只有少量液体也会占据一格,根据液体的密度不同可以使不同液体堆叠起来,让多层液体来占据多层空间。利用这一点也可以建造多层液体的水门。
常温 30°C 下的液体,按由轻到重排列:
利用气体的轻重也可以实现气体的堆叠,但气体比液体更难控制。
过滤混合元素
利用气体或液体的轻重,结合气压传感器(或液压传感器),可以只让一种气体或液体通过一格隘口。
调节阀过滤器
构建一条自循环的管道,巧妙地使用管道优先级和气体调节阀(液体调节阀)来确保管道循环中的气体永远不会耗尽,由此创建一个不消耗电力,仅允许特定气体或液体通过的过滤装置。
骗压
具有超压机制的建筑物会检测其输出格的元素压力。该元素可以是液体或气体。通过使用少量的液体而不是气体,你可以绕过大多数建筑物的超压限制。这就是高压液库、高压气库和高压制氧的原理。
滴水抽气
利用液滴和气体的交换机制,液滴下落时会和气体交换位置,让断续的液滴通过一格宽的通道可以以很快的速度迫使气体往上走。
液体自流
液体在高于 2 格的地方下落会形成没有实际液体的水花,利用这一点可以迫使液体向下流动并压缩。