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相變

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相變是一個用於反映遊戲中元素轉變機制的術語,因該類機制與現實存在的相變現象有相似之處而得名,本質則是以「此消彼長」的代碼邏輯模擬現實中的物理變化/化學變化。

大部分元素都可以透過相變轉化成新元素,其中部分元素相變時還有可能產生副產物,如汙水 汙水高溫相變後轉化為蒸汽 蒸汽,副產物為泥土 泥土。相變前後元素的總質量保持不變。

分類

  1. 按原因分類,相變可分為低溫相變高溫相變兩種。
    • 低溫相變指元素因溫度低於其低溫相變溫度而發生的轉變,如水 轉化為冰 
    • 高溫相變指元素因溫度高於其高溫相變溫度而發生的轉變,如水 轉化為蒸汽 蒸汽
    • 遊戲中為避免元素頻繁相變,通常只在溫度低於元素的低溫相變溫度 -3°C 時發生低溫相變,在溫度高於元素的高溫相變溫度 +3°C 時發生高溫相變。例如:水的低溫相變溫度為 -0.65°C,高溫相變溫度為 99.35°C,則其溫度低於 -3.65°C 時才發生低溫相變,高於 102.35°C 時才發生高溫相變。
  2. 按過程是否可逆分類,相變可分為可逆相變不可逆相變兩種。
    • 可逆相變:如水 低溫相變後轉化為冰 ,而冰 高溫相變後又可以重新轉化為水 
    • 不可逆相變:如塑膠 塑膠高溫相變後轉化為石腦油 石腦油,而石腦油 石腦油無法透過相變重新轉化為塑膠 塑膠

提示

  • 物質在滿足相變條件的前提下還需要觸發相變判定才能進行相變。一般來說,進行熱量交換以及讀取存檔時能夠觸發相變判定。
    • 碎片和自然方塊進行換熱時,只會觸發碎片的相變判定,不會觸發自然方塊的相變判定。
    • 若存檔時世界中存在滿足相變條件而沒有相變的自然方塊,讀檔後會觸發相變判定而強制相變。此時相變只會產生主要產物,且如果主要產物為固體,則必定以方塊的形式生成。
      • 一個較多見的例子是輻射蜂 輻射蜂死亡時產生的過冷核廢料 核廢料,如果在存檔時正好生成,則讀檔後會在此前核廢料的位置形成方塊狀的固態核廢料 固態核廢料
  • 自然方塊發生相變後, 相變產物(包括副產物)除正常換熱導致的溫度變化外,還會發生固定的溫度變化:如果發生的是高溫相變,則將相變產物降低 1.5°C ;如果是低溫相變,則增加 1.5°C(可參考關於缺氧相變熱影片中呈現的現象)。碎片發生相變時不會額外調整相變產物溫度。
  • 固體方塊/固體碎片/瓶裝液體碎片發生相變時,如主產物是固體,則必定以方塊形式生成(即「結塊」)。
  • 液體方格發生相變時,如主產物是固體,則判定該液體目前質量,如小於結塊致命的則以碎片形式生成主產物,否則以方塊形式生成主產物。
    • 水 的結塊致命的為 800 千克,則一格水小於此質量時低溫相變產生碎片形式的冰 ,達到或大於此質量時低溫相變產生方塊形式的冰 
    • 這一點實際是透過判定固體主產物的質量是否達到「預設質量」的 80% 來實現的。需要注意的是,這裡的預設質量並不是滿格質量。每種固體的預設質量和滿格質量都可以在 wiki 相應頁面的資訊框中以及遊戲的 yaml 檔案裡找到。
  • 部分元素設定了相變副產物及轉換質量比,這些副產物如果預計質量不大於 1 克,則不會產生。
    • 如相變產生副產物且副產物是固體,則一律以碎片形式生成副產物,如泥漿 泥漿高溫相變生成的副產物泥土 泥土
  • 建築在熔化時會在通知欄推送建築熔化的提示。如果相變主產物為固體,則必定以方塊形式生成主產物。
  • 管道中的內容物可以照常進行高溫相變/低溫相變,發生相變前內容物會直接從目前管道漏出,可能因此導致管道發生高溫損壞/低溫損壞。有以下特殊情況:
    • 氣體管道 氣體管道中的氣體質量不大於 100 克時,不發生相變。
    • 液體管道 液體管道中的液體質量不大於 1 千克時,不發生相變。
  • 運輸軌道 運輸軌道上的內容物均視為固體碎片,相變時不損壞軌道,且相變產物必然以方格形式生成。
  • 部分建築中儲存的物質不發生相變,如儲水槽 儲水槽

你知道嗎

  • 遊戲中並沒有出現相變一詞,比較接近的表述出現在資料庫以下段落中:
    冰的溫度在超過熔點後會變成液態水。液態水的溫度在達到沸點後會變成蒸汽。大多數元素都有類似的轉變,但每一種元素的臨界溫度是不一樣的。有時這種轉變是不可逆的——石油沸騰後會變成酸氣,酸氣冷卻中後並不會變回石油。同樣,物質凍結後也可能變成屬性完全不同的另一種物質。
    • 注意這段表述忽略了多數時候溫度與相變點相差 3°C 以上才會發生相變這一點。

版本歷史

  • U52-622222:現在熔化的建築會觸發通知。