照明

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照明在遊戲中可以定義為光源對區域產生的一種作用。照明對複製人生存並非必須,卻對不少遊戲機製造成影響

透過燈光透視圖可以查看區域內的照明情況。

光源

遊戲中可提供照明的光源分為點光源陽光,二者提供照明的機制存在明顯差異。多個光源作用在同一格時,照明強度等於各光源單獨作用於該格的照明強度之和。

點光源

點光源是以特定格為原點,向特定距離區域提供一定量照明的遊戲實體。一個點光源的照明區域及具體照明強度分配會涉及到下列幾個關鍵屬性:

  1. 原點格決定了照明的「出發點」,與實體自身的判定格不一定重合。如小型列印設備 小型列印設備的判定格是底部中間格,而光則是從頂部中間格的位置發出的。
  2. 原點照明強度 I0 決定了光源在原點處的照明強度。
  3. 區域半徑 r 決定了最遠照明距離。
  4. 區域形狀分為圓形(如立燈 立燈)、扇形(如燈泡 燈泡)和矩形(寒霜行星包汞燈泡 汞燈泡),決定了照明方向。
    • 如果一個點光源的區域形狀為圓形,那麼照明區域內每一格滿足 x2+y2r2,其中整數 x,y 分別為該格與原點格之間的水平/豎直距離格數[1]
    • 在上述前提下,如果區域形狀改為扇形,則只包括從原點格左下方到右下方的 90° 扇形區域,照明區域內各格仍滿足上述距離關係。
    • 區域形狀為矩形時,光源僅照亮自身正下方有效距離以內的區域。對於汞燈泡來說,這個距離為 7。
    • 不透明的固體方塊會阻擋光線,使實際照明區域減少。如果某一格與原點格的中點連線經過不透明的固體方塊,那麼該格就不在實際照明區域中。
  5. 衰減率表明照明區域內的照明強度隨距離增大的衰減速度。多數點光源的衰減率都是預設值 50%,但下列點光源例外:
    • 除錯模式下的開發者光源 開發者光源具有可調節的衰減率。
    • 寒霜行星包圖示中,汞燈泡 汞燈泡的衰減率為 40%。
    • 如果照明區域內一格與點光源原點的水平、豎直距離之和d 格(矩形光僅考慮豎直距離),則其照明強度為I=I0Max[1,Round(d衰减率)],其中Max()是取兩數最大值,Round()是對浮點數的取整操作,滿足「四捨六入五成雙」原則[2]。具體數值關係見下表。
      • 由於上述計算機制,遊戲中照明區域半徑不大於 2 的點光源,區域中每一格的照明強度都與原點照明強度相等。

預設衰減率(50%)下照明區域內的照明強度與原點照明強度的關係表

與原點格水平/豎直距離之和
(x+y)
與原點照明強度的比值 相對照明強度
(百分比)
0 1 100.00%
1 1 100.00%
2 1 100.00%
3 1/2 50.00%
4 1/2 50.00%
5 1/2 50.00%
6 1/3 33.33%
7 1/4 25.00%
8 1/4 25.00%
9 1/4 25.00%
10 1/5 20.00%
11 1/6 16.67%
12 1/6 16.67%
13 1/6 16.67%
14 1/7 14.29%
15 1/8 12.50%
16 1/8 12.50%
17 1/8 12.50%
18 1/9 11.11%
19 1/10 10.00%
20 1/10 10.00%
21 1/10 10.00%
22 1/11 9.09%
23 1/12 8.33%
24 1/12 8.33%
25 1/12 8.33%
26 1/13 7.69%
27 1/14 7.14%
28 1/14 7.14%
29 1/14 7.14%
30 1/15 6.67%

陽光

陽光是地圖上方產生,並在豎直方向自上而下傳播的平行光。陽光的照明強度在經過大部分元素時都會發生衰減;如不衰減則可以向下照射到任意深度。

初始照明強度

陽光的初始照明強度隨遊戲內週期而變化。

  • 白天的照明強度呈正弦型變化。在缺氧圖示本體中,照明強度的峰值為 80000 勒克斯;在眼冒金星圖示 DLC 中,不同的小行星上照明強度的峰值也有所不同。
  • 晚上的照明強度為 0。
照明強度圖像.png

衰減規律

元素方格對陽光的吸收率為:

Aabsorb=αAspecial

其中,

  • Aabsorb是元素方格的總吸收率;
  • Aspecial是該種元素的光吸收率;
  • α是質量修正因子,它的值是min(m1000g,1)(氣體)或min(m1000kg,1)(液體)

陽光在經過一格元素方格後的照明強度為:

Iout=IinIsunAabsorb

  • 被吸收的部分只與陽光的初始照明強度Isun有關,而與經過該格時的照明強度Iin無關。因此,經過吸收後,陽光的照明強度通常會迅速減弱至 0。

總的來看,可用以下公式計算陽光經過 i 格後的照明強度:

Ifin=Isun(1iAabsorb,i)

實際各格的照明強度可能會比理論計算低 0.2% 左右,主要是由於運算時浮點數取整操作所帶來的誤差。

點光源與陽光的主要差異

  • 點光源的照明強度只由原點的照明強度及與原點的水平/豎直距離決定。而陽光的照明強度則由初始照明強度及此前經過的元素方格對陽光的吸收效應決定,初始照明強度又與週期時段、小行星類型有關。
  • 透水磚 透水磚透氣磚 透氣磚對陽光而言可以是完全透明的(取決於磚塊中含有的氣體或液體元素),但對點光源則是完全不透明的。
  • 藻類盆栽 藻類盆栽在點光源下會提升 10% 的產出,在陽光下則不會。
  • 一些實體是否具有太空視野需要透過判斷陽光的透射情況[3]確定,如望遠鏡 望遠鏡瓦斯牛 瓦斯牛等。

點光源列表

物體 發光距離
列印設備
列印設備
列印設備照明距離.png
眼冒金星圖示
小型列印設備
小型列印設備
小型列印設備照明距離.png
發光蟲
發光蟲
發光蟲照明距離.png
立燈
立燈
立燈照明距離.png
燈泡
燈泡
燈泡照明距離.png
日光燈
日光燈
日光燈照明距離.png
寒霜行星包圖示
流明石英
流明石英
流明石英照明距離.png
寒霜行星包圖示
採掘的石英
採掘的流明石英
採掘的流明石英照明距離.png
寒霜行星包圖示
汞燈泡
汞燈泡
(滿充能狀態)
汞燈泡照明距離.png

主要影響

  • 複製人在進行大部分工作工作時,如果自身判定格處存在照明,都可以獲得明亮的工作區加成,使工作效率提升 15%。
    • 食用/使用廁所/洗手等也可以加速,但攻擊/娛樂/睡眠不會獲得此加成;使用畜牧站 畜牧站/修剪站 修剪站/擠奶站 擠奶站也不會獲得加成,儘管此時可能仍存在明亮的工作區的提示。
  • 一般複製人可以在低於 500 勒克斯的環境中安然入睡,而有黑夜恐懼症特質的複製人則相反,需要不低於 500 勒克斯的環境。如因照明條件不滿足要求而使其睡眠受干擾,會減少其耐力回復並提升壓力,並在複製人數量狀態欄中提示。
    • 打呼螢光棒特質的複製人不受此影響。
    • 如複製人不得不睡在地板上,在其他條件相近時,會傾向於睡在照明符合上述要求的地方。
  • 複製人處於 40000~71999 勒克斯的照明下會獲得「明亮和開朗」加成,該加成每持續 1 週期壓力 -10%。
  • 複製人處於 72000 勒克斯或更強的照明下會獲得「非常明亮」加成,該加成每持續 1 週期壓力 -5%,但連續暴露 120 秒後即會導致曬傷,並移除此加成。
    • 在不同種類的望遠鏡 望遠鏡中工作時,都視為受到遮蔽,不會算入曬傷計時。
  • 有照明的方格,其裝飾度會額外增加 15。
  • 照明是部分植物(如毛刺花 毛刺花)的生長條件之一(參見植物#照明)。
    • 寒霜行星包圖示 DLC 中,糖心樹 糖心樹可將成熟枝杈吸收的光能轉化為花蜜 花蜜產出。

提示

版本歷史

  • U52-616718:現在睡眠的複製人能容忍至多 500 勒克斯的光而不被打擾。
  • LU-356355
    • 複製人現在在照明下會有 15% 的工作速度加成了。
    • 有「打呼」特質的複製人睡覺不會被照明干擾了。
    • 現在複製人睡覺會被照明干擾了。
  • EU-279457:當陽光透過液體和大多數氣體時,強度會降低。

註釋

  1. 換言之該格與原點格的中點連線距離應小於等於 r
  2. 與四捨五入的區別在於,小數點後一位為 5 時會取整到最近的偶數,如 2.5≈2,3.5≈4。
  3. 指「如果存在陽光的話,能否照射到特定格上」,與目前時間點是否存在陽光無關